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                pc外包 游戏开发商曾经犯过的较为严重的失误,希望开发商们引以为鉴

                时间:2022-09-24   访问量:1792

                游戏产业在前进和创新的同时,也会带来一些错误的决策。事实上,即使是经验丰富的游戏开发者在遇到某些新问题时也会犯同样的错误。在◥游戏的历史上,虽然很多失误还不足以造成破坏性的伤害,但我们还是希望这些开发者能够吸取这些经验¤,在接下来的作品中努力入手,能够总结自己和其他开⊙发者的经验,并做出更完美的游戏。

                这确实非常∮重要。与其急着做出一款获得短期销量却毁了品牌的烂游戏,反而会拉长制作周期,做出一款广受好评、广受好ㄨ评的游戏。尽可能少犯错、继续为玩家留下良好口碑以达到销售目标、不延长制作周期、增加制作成本之间的取舍,是所有开♀发者必须面对的问题。当然,这不仅仅是开发游戏,有时一个错误的决定可能会毁掉整整一代游戏机的性能。这里小编就给大家盘点一下游戏开发者犯过的比较严重的错误,希望开发者们能从中吸取教训。

                1、任天堂当时并未与索尼合作ぷ

                索尼的发展历史大家都很熟悉,而当时任天堂决定直接扔掉这个品牌的决定也有不少争议㊣。当时的主机作为超级任天堂的CD-ROM,也就是插入〗CD-ROM的设定,在今天是不可思议的。为了让插入CD的技术成为可能,任天堂将主机CD领域开发的所有软件权利都给了№索尼,所以我们终于看到了索尼手中的CD格式游戏。主机终@ 于在 1991 年通过索尼发布。当时似乎所有引擎都运行得很好,玩家欢迎第一代。然而此时,任天堂却单方面撕毁了与索尼的合同。

                其实■从目前来看,对索尼来说是一件好╱事,让他们能够充分学习,继续运营自己的游戏机。纵观目前火了的PS4,索尼可以说一路创造了4代的辉煌。这对任天堂来说是一个很大的错误,任天堂现︻在必须开发和整合自己的 WiiU 才能与索尼竞争。试想一下,如果任天堂和索尼一起运营,现在的 PS4 会是什么样子?任天堂现在会是什么样子?这是一个有趣的提议。

                2、N64主机坚持使用卡带

                N64 的失败并不完全。虽然是当年的销量,但它仍然是一款竞技游戏机,开发了很棒的游戏。

                众所周知,任天堂一直很喜欢在自家主机上使用光盘格式,但随后 SNES-CD 的失败可能给他们泼了一盆▂冷水。作为坚持卡带格式的当代主机,N64玩家需要支付50英镑才能解锁游戏,而PS1的白金经典▲版当时只需20英镑,差距相当大。

                的确,N64主机的优势在于没有加载时间,游戏可以直接存储在卡带上,但是格式比CD容量小,这导致了一些开发者,比如开发者最终幻想VII,最终选择平台。所以我们◥看到了N64的结局和结局。N64支持的游●戏越来越少,玩家自然也越来越少。随着▓游戏产业的发展,游戏能力也需╲要不断提升。

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                3、选择开发 PS2 游戏而不是继续《辐射 3》

                《辐射》系列的发展过程也充满曲折,尤其是《辐射3》。当年的〒开发者非常愿意研究主机市场,与时俱进,追随《辐射》系列主机的脚步,哪怕≡是彻底地做一款新游戏。很多年前,他们尝试在PS1平台推出《辐射》系列并做得很好,然后在PS2时代,他们也想继续尝试。

                然而,出乎意料的∮是,《辐射3》的开卐发过程突然被放弃了。虽然当时已经有早期版本,但所有的精力都投入到了《钢铁兄弟会》中,作为 PS2 主机的一面旗帜。后果是众所周◆知的,尤其是《辐射》系列的粉丝,甚至可能会◢觉得难以置信,陷入金融危机,不得不卖掉《辐射》的IP。

                虽然在当时被证明是失败的,但也证明了《辐射》后续作╳品的成功,产生了引以为豪的《辐射3》和《辐射4》。对于玩家来说,最终胜出的就是玩家——不管是哪个开发商∩,只要能拿出好游戏,就是好开发商。

                4、主♂持人公告

                我们往前推,主机确实不如PS4好,微软的一些营销策略也确实有问题。你甚至可以把它的推出想象成:与其说是推广家用游戏∏机,不如说是为了测试用户不喜欢什么。

                或许国行的玩家不会太反感,哪怕是一个没用的功能,他们也很难理解▽这些功能。放到国外,也就是刚发售主机的时候∞,除了牛逼游戏的独家游戏保驾护航,他们想要推广的就是这款游戏的TV功能,比如如何快速实现一些TV功能,如何在 Skype 上与朋友一起看电视,在看电视的同时获得运动积分的更新等,所有这些都使它成为高科技电视。

                所以你应该∑能够猜到结局是什么。微软在无视作为主机最基本的游戏体验的同时,刻意为玩家营造一种家庭影院的氛围。这样做虽然不是坏事,但对于在△这里花费太多时间且没有提供足够优质游戏的外国玩家来说是不够的,即使他们每←天都在与电视打交道并且更喜欢在游戏中构建社交功能,就像国产游戏一样。控制台内︽置了太多分散玩家注意力的功能,比如各种微博和朋友圈,结果适得其反●。我们希望微软能真正吸取教训,虽然今年 E3 的天蝎座看起来不错pc外包,但毕竟只是缩小了尺寸,而不是固件升级......

                5、世嘉和 32X

                我们经历了这么々多代游戏机,似乎有一个共同的问题:每当基于 CD 的游戏机想要更新新功能时,游戏开发者总是对此嗤之以鼻。要知道,与其以同样的格式更新,也就是说,在游戏开发中,应该保留以后需要更新的功能,还不如静静地等待☆一代主机的到来。对他们来说,跟随主机发行商更新技术是非常麻烦的。Sega Sega 和 Sega 32X 就是这样的例子。

                当时世嘉和世嘉32X分别◥进行了更新。从技术上看,这两个更新功※能非常强大,而且在全球范围内也进行了更新。但是开发者不会考虑同时更新,太麻烦了。总之,没有开发№者的支持,即使更新了新技术,最终还是达不到销售目标。所以世嘉的举动实在是多余。

                6、世嘉土星在美国失败的销售政策

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                世嘉土星在日本的销量还是√相当不错的,这也是得益于市场的推广和时间的积累,随后世Ψ 嘉在美国也进行了同样的动作。不过,为了在 PS 之前发布,世嘉已经将世嘉土星推向了美国市场,也就是这款主机走红后,才正式开始向零售商发货。这一举动自然惹恼了零售商,很少有零售商愿意囤货。所以这颗400美元的土星在零售商中卖得不好,没有得到市场的青睐,在整个欧美市场都惨⌒不忍睹。

                随后PS主机发布,土星主机的推荐价格下调了100美元,但这仍然没有挽回它的失败。抛开失败的营销策略不谈,PS本身的更高品质也让玩家更倾向于后者。只能说世嘉这一步走错了,错过了太多。

                7、80年代的游戏缺乏◤品控

                在 1985 年之前,电子游戏行业没有成文的行业规定,这意味着即使ζ 你的游戏质量很糟糕,只要看起来不太糟糕,你就可以卖掉它。最著名的例子⊙就是当年雅达利出品的ET游戏,它是根据当时流行的《异形》题『材开发的,雅达利也进行了大量投资。但由◇于雅达利急于快速盈利,加上制作人的不负责任监督pc外包,游戏的质量欺骗了无数期待的粉丝,甚至①雅达利在圣诞游戏发售后囤积了大量资金。卡带被清理并埋在亚利桑那沙漠▓??中(仍有玩家热衷于在亚利桑那沙漠??中挖掘卡带作为纪念品)。这是美国游戏行业的噩♀梦。这场融合了人们期待的游戏,终于得到了这样「的结局。不得不让当时的开发者开始反思,用更负责任的态度去监督※游戏的质量,努力做出自己玩家喜欢的游戏。

                说白了,每一个时代都需要游戏品控。现在,很多所谓∴的AAA游戏公司的游戏质量还不如缺乏资金和营销▅的独立开发者。这是开发人员应该随时反思的事情。比如一直喜欢把精力花在制作精美宣传片上的育碧,最后总是给玩家送出《收缩狗》、《世界收缩》甚至《刺客信条》的一些BUG作品,以及最新『的。PC优化交给了外包团队,给《蝙蝠侠》带来了①问题和差评,最终不得不被华纳兄弟自己抹杀。这真的是行业领袖的态度吗?

                【斗游原创文学集团出品】

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