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                pc外包 外媒专访业内巨头之一Day:如今的与过去不一样

                时间:2023-03-17   访问量:1545

                GDC期间,路透社进行了专访。

                您看似▽没听说过,但在游戏代工领域,您早已是行业大咖之一。 2017年,公司以CEO Day为首,竞标了11家游戏开发服务公司,员工总数已超过5000人。

                1998年成立于美国纽约,早期〗以游戏本地化为主营业务,2013年上市。至今在4个台湾20个国家拥有多达42个办事处,以提供游戏为商业客户提供全面的服务,包括艺术々创作、编程、声音设计、本地化、玩家支持和游戏测试。

                2017年11月,它竞购总部位于西雅图的北美最大的视频游戏测试公司VMC。

                在前不久举行的2018年全球游戏开发者大会(GDC)期间,英△文科技媒体对Day进行了专访,Kiwi先生对采访的主要内容进行了整理整理。

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                : 能简单介绍一下吗?

                戴:现在和过去不一样。 事实上,我们最初是一家商业软件本地化公司。 之后,随着越来越多的游戏公ぷ司提出本地化需求,我们觉得可以为他们提供服务,将业务软件的工具化本地化流程与需↑要创意和高度沉浸的游戏剧情本地化相结合。 从某种≡意义上说,我们创造了一个细分市场。

                我们专注于为视频游戏提供语言服务,包括翻译和测试。 与电影和∩电视剧不同,电子游戏需要同时支持多种语言(发行时); 游戏非常复杂,内容丰富,并且通常由故事情节驱动→。 此外,游戏的文化“转化”也非常复杂,需要非常专业的技能。 这些是我们的优势。

                我们觉得整个游戏市场很不平衡,有点脆弱。 个别国际出版商的规∏模如此之大,以至于他们依赖数百家小公司的外包服务——本世纪头六年就是其中之一▂。 它变得非常不平█衡,你在其他行业看不到类似的情况,我们认为它不会持续下去,整个市场肯定会经历整合◣。 如果您是一家希望与外包服务提供商进行更具战略性合作的大公司,您将找不到任何↙具有规模、商业头脑、透明度和经济性的合作伙伴。

                我们希望促进(游戏外包)行业的整合︻,汇集所有的能力和专业知识,提供给客户。 我们所做∑的一切都是为了客户,当我们订购另一家公司时,弹出服务也对所有视频游戏公司开放。

                我们提供一个框架,一个经济∮支柱,用管理工具来控制公司在做什么,这样才能更有效率。 我们盈利,投资得到√回报。

                : 你们公司有多大?

                戴:我们♀目前在全球 42 个办事处拥有 5000 名员工,欧洲、北美和亚洲各占三分之一左右。 举个反例,我们中国有700-800人,东京有250人,吉隆坡有350人pc外包,美国有500人。 在北美,我们在日●本和美国分别拥有约 900 名和 1,500 名员工,新加坡员工分布在西雅图、洛杉矶和北卡罗来纳州罗∮利。

                : 你们在高成本地区也有办事↓处吗?

                日:是的。 我们不是一家离岸外包公司,对我︼们来说,找到具╳有专业技能的人比找到低成本中心更重要。 (在低成本中心)你很ξ难找到人才,你在美国找不到可以将游戏翻译成 30 种不同语言的∮人。 人才在∞哪里,你就必须在那里。 此外pc外包,我们还希望更贴近我们的客户。

                我们在(日本)西海岸以及美国或中国设有办♀事处,这有助于我们在艺术指导等方面管理与客户、守门人的沟通,但仍会增№加成本。 成本仍然很重要,但更重要的是效率和整体服务(质量)。 如果我们在交付项目时给客户◢带来很多负担,那么合作对我们没有任何好处。

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                : 在我◥们客户的项目中,哪个平台最受欢迎?

                戴:我们不反对任何平台。 在我们的╱业务中,大约30%的项目是针对联通平台的,其他业务分布在PC和主机平台上。 但在内部,我们不根据硬件类↘型来管理我们的业务。 我们投资于所有新硬件,以便⌒我们可以针对它进行测试或开发项目。 我们得到了所有主要平台的认可,以获得开发人员工具和测试套件等。

                :我曾经报道过《茶杯头》开发㊣组的故事。 那是美国的一家小公司,团队最大的时候也只有24人。 但在游戏制作的最后六∩个月里,他们与一家名为 的∏公司合作,将团队规模扩大了∑ 三倍。 这看起来更像是一种应急措施,你在与客户打交道时很少遇到这些情况,对吧?

                戴:我们←与所有类型的客户合作。 曾经我们的一位客户遇到问题需要帮助,所以我们帮助他们解决▽了问题。 但大多★数时候,我们倾向于提前计划; 客户会与我们分享他们明年↙计划发布哪些游戏以及他们需要⊙什么帮助,以便我们提前计划。 这对双方都有利。

                我们ζ有很多“回头客”,游戏行业的客户非常信任我们。 游戏比较复杂,有制作小游戏经验的公〓司并不多。 游戏开发过程非常灵活,不适合更有条理的公司。 我可以想♂象,如果你在一家软件服务公司工作,并且是游戏行业的新手,你可▲能会想,“天哪!这是怎么回事?我从未见过如此混乱的局面。”

                : 在游戏◣行业,员工连续加☆班是很常见的。 你怎么认为?

                戴:这确实是行业的Ψ现状。 我的观点是,游戏行业只有 30 多↑年的历史,当开发者开始制作游戏时,他们必须自己处理所有事情,没有其他办法。 我们的许多客〓户使用这些模型经营公司,没有时间停下来思考,“如果我明天创办一家公司々,我会使用这些【模型吗?”

                在游戏行业,那些公司往往是大型发行商,需要管理大型测试部门↘,或者与 10-30 家不同语言的服务提供商合作,为一款游戏制作 20 种不同「的语言版本。成本高昂……习惯了,在某种程度上,你可以理解他们为什么☉愿意这样做。

                但我们的观※点是,我们可以为客户分担游戏开发过程中的部分工作,让他们专注于对他们更有战略价▲值的事情,比如IP塑造、IP商业化、游戏打磨等。年。 拯救球员等等。 玩家玩游戏的◆时间越长,您就越有可能从他们那里赚到更多钱。 游戏服务的趋势非常快。 在这种情●况下,客户可以将一些复杂的工作委托给像我们这样的服务提供商。

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                : 你有没有像那样开发自己的技术?

                Day:我们有一些自主研发的技术。 我们仍在⌒内部开发工具,以更好地处理资源、提高生产力并启用手动测试。

                :你们是不是〓更注重游戏项目的开发,而不是游戏发售后的运营?

                戴:是的,在线运营部分——我想更多地参与数据分析和预测∩分析。 我们提供客户服务(为客户)。 我们拥有庞大的客服团队,成员都是对游戏充满热情的玩家,在代客与ξ 玩家沟通的过程中可以解决很多问题。 我们也有聊天机器人,我们可以使用人工◆智能和一些技术,但我们所做的大部分工作都是以人为本的。 我们使用的技★术,比如机器翻『译,可以发挥一定的多样性感,但是要做出一款好看又让人上瘾的游戏,我觉得人才永远是最重要的。

                : 所以大家都和你有相似之处吧?

                戴:是的,我知道。 在单一领域,我们的竞争︾对手之一,比如艺术创作。 我们有超过 1000 名艺术家为大多数小型游戏▓公司工作,为他们的游戏创作艺术。 我们个人的工作早已融入到游戏开发过程中,比如我卐们可以访问游戏引擎,制作动画和美术,直接写入引擎。

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                : 游戏外包领域有很多专业的公司,比如专门做电子商务的,或者其他一些网Ψ 络运营公司。 但他们都承担零碎的外包工作。

                Day:是的,这些小公司做的事情非常分散。 他们Ψ有自己擅长的领域,但是还是很难满足我们的客户,也就是这些小游戏公司的需求。 我们可▅以提供所有外包服务吗,我们有七个服务线,包括美工、程序共同开发、音效、功能测试、本地化测△试、翻译和客户服务。

                这让我们有能力为3A大作,以及全【球领先的联通游戏提供支持。

                :我记得MZ(注:《战争游戏》和《雷霆世界》的开发商)有自╱己的实时翻译流程,并且打造了联通游戏的实时(翻译)框架。 我很好奇,该框架的性能如何? MZ的目标∞是打造一个全球化的游戏,让来自不同文化背景的玩家可以互相聊天。

                Day:我们与 MZ 合作并为他们做了一「些翻译。 但我认为实时翻译很难起到治疗作用。

                : 没那么容易。

                戴:这不是机器能做的。 根据您的工→作,您可以对各种类型的内容使用机器翻译; 如果你有一个非常好的机器翻译引擎,它确实可以将【大量文本翻译成不同国家的人都能理解的语言......但是让(机器)翻译的内容让目标用户感▆到舒服是一个巨大→的挑战。 我认为在短期内,这些愿景不太可能成为现实,你无法将内容实时翻○译成 20-50 种不同的语言 。

                : Kate谈到在游戏本ω地化时需要注意“文化化”。

                戴:是的,我↓认识凯特,我今天刚和她谈过。 这是我们所做工作的一部分。 我们会建议您为背景选择什么颜色或符号,我们有这方面的专家。 我们努力防止客户犯错误。

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                : 在哪个领域,你有什么类型的专业人士?

                Day:我们ω 有精通各种主题的专家,例如熟悉游戏历史和背景的专家,或者熟悉坦克和战列舰等特定元素的专家。 如果我们正在¤制作一款儿童游戏,那么我们的开发团队将与制作一款射箭游戏不同。 你要适应内◥容,不能用一个标准看一切。 虽然,它们非常不同。

                随着时间的推移,我◣们已经能够与客户合作开发游戏。 作为反例,《刺客信条:起源》是由南梦宫的五家工作室和工作室联合制作※的。 我们可以在游戏的特定方面与他们 (Namco) 合作。

                :我和几位 iOS 开发者谈过为 iOS 和 平台制作游戏的︾困难。 他们往往先╲推出iOS平台的游戏,然后再让另一家公司开发安卓版本,因为安卓硬件种类太多ω,太零散。

                戴:这是我们业务的一部分。 除了 iOS 和 游戏,我们还」会将 PC 游戏移植ㄨ到主机平台,制作主机游戏的 PC 端口版本,或者开发上一代游戏的重制版。

                : 你也做游№戏吗?

                Day:是的,我们也会帮助客户制作游戏的移植版本。 毫不∑ 夸张地说,很多开发团队都想把他们的游戏】移植到平台上,市场需求很旺盛……我认为我◥们会继续下降,有很多老客户,但我们也吸引了更多和随着时间的推移,更多的※新客户。

                今年有11家公司被竞标。 前年和前年,我们竞标了⊙△8家公司。 很多企业都想成为这个大家庭的一份子,因为我们可以减轻他们的财务压力; 同时,我们的客↑户也更加信任我们。

                : 你的财务表现如何?

                戴:去年的收入预计约为 3.08 亿欧元(约合 2.5 亿美元),因此我必须保持谨〖慎。 我认为分析师的共识是,明年我们的收入将约为 4300 万日元(约合 3500 万日元)。 我们是一家在纽约上市的公←司。 事实上,这种数据并没有考虑潜在的出⌒价; 如果明年我们竞购其他公司,财务数据将受到影响。

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